Free Download Wechat

WeChat adalah Aplikasi Chatting terbaru yang saat ini sedang populer dikalangan remaja dan tentunya aplikasi ini sangat seru untuk kita melakukan chat dengan sesama teman chatting kita.

WeChat ini mendukung pengiriman pesan teks, suara, video, dan foto. Kita juga dapat melakukan obrolan grup, dan tidak hanya itu, WeChat juga dapat mempertemukan Anda dengan teman baru di sekitar Anda. 

Aplikasi WeChat bisa diinstal pada perangkat iOS, Android, Windows Phone, Symbian dan Blackberry. Aplikasi ini dapat di download dan di instal secara gratis, namun kita harus membayar untuk koneksi internet gadget kita. 

Untuk dapat menggunakan semua fitur yang ada di dalamnya, kita harus mendaftar terlebih dahulu. Nah untuk mendaftar membuat akun baru WeChat, kita dapat menggunakan nomor ponsel kita maupun dengan menggunakan akun facebook kita.

Yang saya sukai dari aplikasi ini adalah memliki animations Emoticon yang banyak, sehingga kita akan dengan sangat terhibur untuk mengekspresikan semua ekspresi kita menggunakan banyaknya emoticon lucu didalamnya. Apa lagg dengan pesan suara audio yang sangatlah mudah untuk digunakan.

wechat 
Download Aplikasi WeChat disini : Wechat

Contoh Program Stack

Berikut adalah contoh program stack dengan menggunakan free pascal :

program stack;

uses crt;
const max = 100;
var
L : array [1..max] of char;
sisa, i, j, top : integer;
jawab : char;
kondisi : string;

procedure inisiasi;

begin
top :=0;
end;

procedure CEK;

begin
sisa := max - top;
if top = max then
kondisi := 'penuh'
else
if ((top < max) and (top > 0)) then
kondisi := 'belum penuh'
else
kondisi := 'kosong'
end;

procedure PUSH;

begin
write('Masukan data : ');
readln(L[top+1]);
top := top + 1;
end;

procedure TAMPIL;

begin
writeln('Stack Yang Dihasilkan : ');
for i := top downto 1 do
begin
writeln(L[i]);
end;
end;

procedure POP;

begin
top := top - 1
end;

BEGIN

clrscr;
inisiasi;
jawab := 'Y';
while ((jawab = 'Y') or (jawab = 'y')) do
begin
writeln('PROGRAM STACK');
writeln('1. PUSH');
writeln('2. POP');
write('PILIH 1 ATAu 2 ?  ');
readln(j);
case j of
1 : begin
CEK;
if kondisi = 'penuh' then
writeln('STACK PENUH, ANDA TIDAK BISA MENAMBAH TUMPUKAN')
else
begin
if kondisi <> 'penuh' then
begin
CEK;
writeln ('Stack ', kondisi, ', Masih Bisa Menampung : ', sisa, ' data');
write ('Apakah Anda mau Menambah Data ? (Y/T)  ');
readln (jawab);
while (((jawab = 'Y') or (jawab = 'y')) and (kondisi <> 'penuh')) do
begin
PUSH;
writeln;
writeln;
CEK;
writeln;
writeln;
TAMPIL;
writeln;
writeln;
writeln ('Stack ', kondisi, 'Masih Bisa Menampung : ', sisa, ' data');
write ('Apakah Anda mau Menambah Data ? (Y/T)  ');
readln (jawab);
end;
end
else
writeln ('STACK PENUH');
end;
end;
2 : begin
write ('Apakah Anda Yakin Mau Menghapus Data ? (Y/T)  ');
readln (jawab);
while (((jawab = 'Y') or (jawab = 'y')) and (kondisi <> 'kosong')) do
begin
POP;
writeln;
writeln;
CEK;
writeln;
writeln;
TAMPIL;
writeln;
writeln;
writeln ('Stack Masih Bisa Dihapus : ', top, ' data');
write ('Apakah Anda Mau Menghapus Data ? (Y/T)  ');
readln (jawab);
end;
if kondisi = 'kosong' then
writeln ('STACK KOSONG')
end;
end;
write ('Apakah Mau Kembali Ke Menu Utama ? (Y/T)  ');
readln (jawab);
end;
END.

Download AIMP3

AIMP adalah audio player gratis yang sangat ringan, support untuk memutar semua format audio, seperti halnya winamp. Akan tetapi AIMP3 memiliki tampilan grafis yang lebih menarik serta lebih fleksibel.



AIMP merupakan sebuah media player yang berlisensi free. Mungkin hampir sama dengan Winamp, namun melihat pada kualitas suara yang dapat dihasilkan dari kedua media player ini, AIMP lebih unggul dari pada Winamp.Dengan teknologi Crystal-Clear Soundnya AIMP dapat menghasilkan suara yang lebih jernih dan lebih halus.
Link Download : Aimp3

WINDOWS REPAIR ALL IN ONE 1.9.14



WINDOWS REPAIR ALL IN ONE 1.9.14 nah.. kebetulan ini versi terbarunya.. ukuran yang hanya 4,4Mb ini mudah mudahan bermafaat unutk sobat..  sedikit saya jelaskan jadi WINDOWS REPAIR ALL IN ONE 1.9.8 adalah software kecil yang dapat sobat gunakan sebagai Repair windows sobat yang mengalami error, yang seharusnya mungkin sobat install ulang namun dengan ini.. mudah-mudahan teratasi... saya aja heran.. software sekecil itu mampu merepair banyak jenis windows..?? wew.. itu lah .. jangan di lihat dari fisiknya.. anak kecil jaman sekarang aja sudah bisa buat anak kecil.. hehe. namun saya sendiri tindak menjamin kalo ini akan mampu merepair total windows sobat.. nanti saya akan sediakan fiture nya di bawah.. nah.. WINDOWS REPAIR ALL IN ONE 1.9.14 ini gratis-gratis.. suka yang gratisan kan..o..iya.. bisanya sobat yang mengalami masalah dengan icon yang tidak default.. dengan ini bisa normal kembali.. file hak akses, yang jelas mampu merubah pengaturan default system sobat..penasaran..  tertarik..?? cekdiot..

For Windows XP, 2003, Vista, 2008 & 7 (32 & 64 Bit)

- Windows Repair can do the following:

 Reset Registry Permissions
 Reset File Permissions
 Register System Files
 Repair WMI
 Repair Windows Firewall
 Repair Internet Explorer
 Repair MDAC & MS Jet
 Repair Hosts File
 Remove Policies Set By Infections
 Repair Icons
 Repair Winsock & DNS Cache
 Remove Temp Files
 Repair Proxy Settings
 Unhide Non System Files
 Repair Windows Updates
 Repair CD/DVD Missing/Not Working

Link Download : Windows Repair
Selamat malam Sobat. Apa kalian pecinta movie. kali ini Brangkas21 menghadirkan Aegisub 3.0.4. Aegisub adalah software yang biasa digunakan dengan untuk bermacam-macam fungsi, diantaranya membuat subtitle film atau ingin menyunting subtitle hasil download yang acak-acakan? Pakai saja Aegisub. Aegisub adalah salah satu aplikasi untuk membuat dan menyunting subtitle yang sudah terintegrasi dengan video player. Fungsi video player di sini adalah untuk melihat pratayang video agar mudah saat memberi subtitle. Hanya saja, secara default Aegisub cuma bisa menampilkan videonya saja, tanpa ada audio. Agar audio bisa terdengar, maka harus di-load manual melalui menu Audio – Open Audio from Video. Aplikasi ini dapat diinstal pada sistem operasi Windows, Mac, dan UNIX. Khusus untuk Windows. Kalian ingin coba?



Screenshot :



Link Download : Aegisub 3.0.4

pengertian dan konsep Sistem Basis Data

Pengertian Basis Data

Basis data adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan
file lain sehingga membentuk suatu bangunan data untuk menginformasikan suatu
perusahaan atau instansi dalam batasan tertentu
Istilah-istilah Basis data
Beberapa hal yang termaksud unsur-unsur dari basis data adalah sebagai berikut:
Entititas
Entititas adalah orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya direkam.
Pada bidang kesehatan Entity adalah Pasien, Dokter, Kamar.
Field
Setiap entity mempunyai atribut atau sebutan untuk mewakili suatu entity. Seorang
siswa dapat dilihat dari atributnya misalnya, NIM, Nama_siswa, Alamat.
Record
Record adalah kumpulan isi elemen data (atribut) yang saling berhubungan
menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap.
Contoh Kumpulan atribut NIP, Nama, dan alamat berisikan “01001245566”, Sanusi,
Jl. Hati suci No 2 Kupang.
Data Value
Merupakan data aktual atau infomasi yang disimpan ditiap data elemen. Isi atribut
disebut nilai data.
Kunci Elemen Data ( Key Data Element )
Tanda pengenal yang secara unik mengidentifikasikan entitas dari suatu kumpulan
entitas.
Contoh Entitas Mahasiswa yang mempunyai atribut-atribut npm, nama, alamat,
tanggal lahir menggunakan Kunci Elemen Data npm.
Komponen-komponen Sistem Basis Data ( Database )
Basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file atau tabel yang saling
berhubungan dan Database Management System ( DBMS ) yang memungkinkan
beberapa pemakai untuk mengakses dan manipulasi file-file tersebut (
Fathansyah,1999 ). Dalam Sistem Basis data memiliki beberapa komponen yaitu:
Perangkat Keras ( Hardware )
Perangkat keras yang biasanya terdapat dalam sistem basis data adalah memori
sekunder hardisk.
Sistem Operasi ( Operating System )
Sistem Operasi (Operating System) merupakan program yang mengaktifkan atau
mengfungsikan sistem komputer, mengendalikan seluruh sumber daya (resource) dan
melakukan operasi-operasi dalam komputer. Sistem Operasi yang banyak digunakan
seperti: MS-DOS, MS-Windows 95 MS Windows NT, dan Unix.
Bas i s  data (  Database  )
Sebuah basis data ( Database ) dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis data
dapat berisi atau memiliki sejumlah objek basis data seperi file atau tabel.Database
Management System ( DBMS )
Pengolahan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung,
tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak yang disebut DBMS yang menentukan
bagaimana data disimpan, diubah dan diambil kembali.
Pemakai ( User )
Bagi pemakai dapat berinteraksi dengan basis data dan memanipulasi data dalam
program yang ditulis dalam bahasa pemograman.
Tujuan dan Manfaat Basis Data
Tujuan utama dalam pengolahan data dalam sebuah basis data adalah agar kita dapat
memperoleh data yang kita cari dengan mudah dan cepat (Fathansyah,1999).
Pemanfaatan basis data dilakukan dengan tujuan yaitu:
Kecepatan dan kemudahan (Speed )
Pemanfaatan Database memungkinkan kita untuk dapat menyimpan data atau
melakukan perubahan ( manipulasi ) dan menampilkan kembali data tersebut dengan
cepat dan mudah, dari pada kita menyimpan data secara manual.
Efisien ruang penyimpanan (Space)
Dengan Database penggunaan ruang penyimpanan data dapat dilakukan karena kita
dapat melakukan penekanan jumlah pengulangan data dengan menerapkan sejumlah
pengkodean .
Keakuratan (Acuracy)
Pemanfatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data dengan penerapan aturan
atau batasan tipe data dapat diterapkan dalam Database yang berguna untuk
menentukan ketidakakuratan pemasukan atau penyimpanan.


Keamanan (Security)

Dalam sejumlah sistem ( apilkasi ) pengelolah database tidak menerapkan aspek
keamanan dalam penggunaan database. Tetapi untuk sistem yang besar dan serius,
aspek keamanan juga dapat diterapkan. Dengan begitu kita dapat menentukan siapa
yang boleh menggunakan database dan menentukan jenis operasi-operasi apa saja
yang boleh dilakukan.
Terpeliharanya keselarasan data (Consitant)
Apabila ada perubahan data pada aplikasi yang berbeda maka secara otomatis
perubahan itu berlaku untuk keseluruhan
Data dapat dipakai secara bersama (shared)
Data dapat dipakai secara bersama-sama oleh beberapa program aplikasi (secara
batch maupun on-line) pada saat bersamaan.
Dapat diterapkan standarisasi (standardization)
Dengan adanya pengontrolan yang terpusat maka DBA dapat menerapkan
standarisasi data yang disimpan sehingga memudahkan pemakaian, pengiriman
maupun pertukaran data.
Kelemahan Sistem Basis Data
  •  Memerlukan tenaga spesialIS
  •  Kompleks
  •  Memerlukan tempat yang besar
  •  Mahal
Pengguna Basis Data
System Engineer
Tenaga ahli yang bertanggung jawab atas pemasangan Sistem Basis Data, dan juga
mengadakan peningkatan dan melaporkan kesalahan dari sistem tersebut kepada
pihak penjual
Database Administrator (DBA)
Tenaga ahli yang mempunyai tugas untuk mengontrol sistem basis data secara
keseluruhan, meramalkan kebutuhan akan sistem basis data, merencanakannya dan
mengaturnya.
Tugas DBAMengontrol DBMS dan software-software


 Memonitor siapa yang mengakses basis data

 Mengatur pemakaian basis data
 Memeriksa security, integrity, recovery dan concurency
Program Utilitas yang digunakan oleh DBA :
 Loading Routines, Membangun versi utama dari basis data
 Reorganization Routines, Mengatur / mengorganisasikan kembali basis data
 Journaling Routines, Mencatat semua operasi pemakaian basis data
 Recovery Routines, Menempatkan kembali data, sebelum terjadinya kerusakan
 Statistical Analysis Routines, Membantu memonitor kehandalan sistem
End User (Pemakai Akhir)
Ada beberapa jenis (tipe) pemakai terhadap suatu sistem basis data yang dapat
dibedakan berdasarkan cara mereka berinteraksi terhadap sistem :
Programmer aplikasi
Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation Language
(DML), yang disertakan (embedded) dalam program yang ditulis pada bahasa
pemrograman induk (seperti C, pascal, cobol, dll)
Pemakai Mahir (Casual User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program. Mereka
menyatakan query (untuk akses data) dengan bahasa query yang telah disediakan oleh
suatu DBMS
Pemakai Umum (End User / Naïve User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu
program aplikasi permanen (executable program) yang telah ditulis (disediakan)
sebelumnya
Pemakai Khusus (Specialized/Sophisticated User)
Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvensional, tetapi untuk keperluan-
keperluan khusus seperti aplikasi AI, Sistem Pakar, Pengolahan Citra, dll, yang bisa
saja mengakses basis data dengan atau tanpa DBMS yang bersangkutan.
Contoh penggunaan Aplikasi basis data dalam dunia bisnis
 Bank : Pengelolaan data nasabah, akunting, semua transaksi perbankan
 Bandara : Pengelolaan data reservasi, penjadualan
 Universitas : Pengelolaan pendaftaran, alumni
 Penjualan : Pengelolaan data customer, produk, penjualan

Pengertian AI

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan,Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
  • Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  • Robotika & Sistem Sensor.
  • Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  • Game Playing.
  • Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
  • Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
  • Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
  • Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
  • Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).

Disiplin Ilmu Dalam Kecerdasan Buatan

Persoalan-persoalan  yang  mula-mula  ditangani  oleh  Kecerdasan  Buatan  adalah pembuktian  teorema  dan  permainan (game). Seorang  periset  Kecerdasan  Buatan yang  bernama Samuel  menuliskan  program  permainan  catur  yang  tidak  hanya  sekedar  bermain catur,  namun program  tersebut  juga  dibuat  agar  dapat  menggunakan  pengalamannya  untuk  meningkatkan kemampuannya.  Sementara  itu,  Newell,  seorang  ahli  teori  logika  berusaha  membuktikan teorema-teorema matematika.
Makin  pesatnya  perkembangan teknologi  menyebabkan  adanya  perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran Kecerdasan Buatan. Karakteristik cerdas  sudah  mulai  dibutuhkan  di  berbagai  disiplin  ilmu  dan  teknologi.  Kecerdasan Buatan  tidak  hanya  merambah  di  berbagai  disiplin  ilmu  yang  lain.  Irisan  antara psikologi  dan  kecerdasan  buatan  melahirkan  sebuah  area  yang  dikenal  dengan  nama cognition  &  psycolinguistics.  Irisan  antara  teknik  elektro  dengan  kecerdasan  buatan melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika.
Adanya irisan penggunaan Kecerdasan Buatan di berbagai disiplin ilmu menyebabkan  cukup  rumitnya  untuk  mengklasifikasikan  Kecerdasan  Buatan  menurut disiplin  ilmu  yang    menggunakannya.  Untuk  memudahkan  hal  tersebut,  maka pengklasifikasian  lingkup  Kecerdasan  Buatan  didasarkan  pada  output  yang  diberikan yaitu  pada  aplikasi  komersial  (meskipun  sebenarnya  Kecerdasan  Buatan  itu  sendiri bukan merupakan medan komersial).
Lingkup utama dalam Kecerdasan Buatan adalah :
v  Sistem  Pakar  (Expert  System).
Penggunaan teknik AI ini pada umumnya dilakukan untuk membuat softwere Expert System, yaitu suatu program yang bertindak sebagai penasihat atau konsultan pintar. Dengan mengambil pengetahuan yang disimpan dalam dominan tertentu. Seorang pemakai yang tidak berpengalaman sekalipun bisa menyelesaikan suatu masalah yang bagaimanapun rumitnya dan bisa mengambil keputusan yang tepat dan akurat seperti sering dilakukan seorang pakar.
Tujuan utama Expert System untuk memasyarakatkan pengetahuan dan pengalaman pakar-pakar yang sangat langkah itu, serta bisa memecahkan masalah yang rumit, sekalipun tidak ada seorang ahli. Output dari Expert System dapat berupa serangkaian rekomendasi yang harus ditempuh user atau memilih salah satu alternatif terbaik dari beberapa pilihan yang disajikan Expert System.
User juga bisa meminta Expert System untuk menerangkan proses jaalannya pengambilan keputusan. Beberapa Expert bisa menjelaskan langkah-langkah yang ditempuhnya sampai pada kesimpulan atau keputusan. Expert System sangat ideal bagi seseorang yang harus memilih serangkaian alternatif terbaik dari daftar pilihan panjang. Expert System juga bisa digunakan untuk membantu diagnosa kasus medis.
Expert System juga dapat melakukan analisis keuangan. Expert System lainnya bisa digunakan untuk perencanaan pajak dan pembelanjaan. Expert System juga digunakan untuk mencari cairan minyak dan menyajkan serangkaian nasihat kritis terhadap komandan-komandan di medan pertempuran.
v  Pengolahan  Bahasa  Alami  (Natural  Language  Processing).
Penggunaan kedua aplikasi AI adalah pengolahan bahasa alami atau natural language processing (NLP). Bahasa alami adalah bahasa ibu. Program pengolahan bahasa alami menggunakan teknik AI agar komputer mengerti dan bisa membuat bahasa alami. Di atas sudah dikatakan bahwa kunci intelegesia adalah mengerti bahasa.
Komputer dikendalikan atau diprogram oleh bahasa yang rumit. Anda harus selalu menyesuaikan diri dengan bahasa khusus seperti BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN, C dan lain-lain. Suatu aplikasi tipikal untuk program pengolahan bahasa alami adalah apa yang disebut “go-between” ke dalam bentuk softwere komputer lainnya.
Program seperti itu merupakan interface bahasa alami. Dengan program ini user bisa mengadakan hubungan dengan softwere lainnya yang menggunakan bahasa alami dan tidak menggunakan sistem dan prosedur yang rumit seperti biasanya. Dalam bahasa alami ini bisa digunakan dalam suatu operating system. Sistem menejemen data base spreadsheet atau berbagai cara lainnya. Program bahasa alami lainnya adalah program yang biasanya membaca sumber informasi yang ada dan bisa mengabstrasikannya.
v  Pengenalan  Ucapan (Speech Recognition).
Seperti expert system, bahasa alami pun biasanya sangat terbatas atau hanya diperuntukan memecahkan subjek masalah tertentu atau aplikasi tertentu yang terbatas. Salah satu AI yang khusus berhubungan dengan pengolahan bahasa alami adalah apa yang disebut pengolahan ucapan (speech recognation) Melalui  pengenalan  ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer melalui suara.
v  Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensor y Systems).
Artificial intelligence juga digunakan dalam bidang robotik. Robotik adalah suatu bidang rekayasa yang mencurahkan perhatianya ke dalam bidang duplikasi kemampuan phisik manusia, yaitu suatu komplemen alami dalam bidang AI berusaha menirukan kemampuan mental manusia. Robot adalah mesin atau manipulator yang mampu melaksanakan fungsi phisik manusia secara terbatas.Agar bisa menggunakan softwere intelligence, robot harus bisa menerima input lingkungannya. Ini berarti ia harus menggunakan sensor untuk mendeteksi posisi yang ada disekitarnya.
v  Computer  Vision.
Komputer visi adalah aplikasi lain dalam  artificial intelligence. Komputer visi merupakan alat analisis dan evaluasi informasi visual dengan menggunakan komputer. Agar komputer bisa melaksanakan operasi artificial intelligence tentang input visual, gambar atau adegan nyata pertama-tama dikonversikan terlebih dahulu ke dalam sinyal digital yang compatible dengan komputer.
v  Intelligent  Computer-aided  Instruction.
AI juga bisa digunakan dalam pendidikan dan training. Dengan menggunakan metoda AI, softwere bentuk baru, yaitu Computer-based (CBT) jadi tutor yang pintar. Hubungan antar siswa atau mahasiswa dengan program CBT sangat membantu belajar. Program CBT konvensional masih memiliki kekurangan, yaitu dalam hal penampilan suatu aturan yang sudah pasti, yang sudah fix dengan tidak melihat perbedaan latar belakang dan kemampuan siswa atau mahasiswa.
Perbedaan dengan CBT konvensional, atau CBT trasisional, CBT yang menggunakan AI, tutorialnya sangat bervariasi dengan menyesuaikan pada pengetahuan dan pengalaman, kekuatan atau kelemahan siswa atau mahasiswa. Bahkan ia bisa melakukan dialog dengan menggunakan bahasa alami. CBT intelligence jauh lebih efektif dan jauh lebih berguna dibanding dengan CBT konvensional. Kelebihan lainnya, siswa atau mahasiswa juga bisa belajar expert system.
v  Game playing.
Para peneliti merasa, kemampuan komputer untuk menjalankan games merupakan demonstrasi yang luar biasa tentang intelegensia manusia. Misalkan program AI untuk memecahkan teka-teki Kubus Rubik. Aplikasi pertama ini merupakan bukti hasil pemikiran pengolahan simbolik AI.
Tetapi berkat pengembangan teknologiyang begitu pesat, pada saat ini, softwere AI tidak hanya terbatas pada komputer biasa saja, tapi juga sudah bisa diaplikasikan pada mini komputer dan bahkan komputer ikro atau komputer pribadi.
Walaupun permainan sangat menarik, tetapi tidak terlalu berguna bagi kepentingan masyarakat luas. Oleh karna itu para pemakai sekarang mulai mencari program yang bisa lebih meningkatkan produktifitas kerjanya.



Sejarah Perkembangan AI

Era Komputer Elektronik (1941)

Pada tahun 1941 telah ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi. Penemuan tersebut dinamakan komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer pertama ini memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah. Saat itu komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program. Hal ini sangat merepotkan para programmer.
Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan program sehingga membuat pekerjaan untuk memasukkan program menjadi lebih mudah. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.

Masa Persiapan AI (1943 – 1956)

Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan di mana setiap sel syaraf digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Nobert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan AI.
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidan Otomata, Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartsmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikira, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI (Bapak AI).

Awal Perkembangan AI (1952 – 1969)

Pada tahun-tahun pertama perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab Memo No.1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaiyu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-pogram AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu Geometry Theorm Prover. Program ini dapat mengeluarkan suatu teorema menggunakan aksioma-aksioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun 1986, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.

Perkembangan AI Melambat (1966 – 1974)

Perkembangan AI melambat disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu :
  • Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya. Programm-program AI berhasil hanya karena manipulasi sederhana. Sebagai contoh adalah Weizenbaum’s ELIZA program (1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berbagai topic, sebenarnya hanyalah peminjaman manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan manusia.
  • Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI.
  • Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.

Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)

Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectrometer massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnose medis juga sudah ada yang menemukannya, yaitu Sau Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine. Proyek ini diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.

AI Menjadi Sebuah Industri (1980 – 1988)

Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982.
Pada tahun 1986, R1 telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi AI. Sehingga perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dolar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dolar per tahun pada tahun 1988.

Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)

Meskipun bidang ilmu computer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku “Perceptrons” karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf tiruan pada memori.
Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.

AI Saat Ini

Dengan semakin pesatnya perkembangan hardware dan software, berbagai produk AI telah berhasil dibangun dn digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Di sini, produk-produk tersebut dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu searching, reasoning, planning, dan learning.

- Copyright © 2013 BLAZZEL2905 - Ore no Imouto - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -